Minggu, 19 Desember 2010

Paragraf

Paragraph adalah bagian dasar dari sebuah karya tulis yang terdiri dari kumpulan kalimat-kalimat yang membagun sebuah ide.

Contoh Paragraf :

Akibat perubahan iklim dengan naiknya permukaan air laut belakangan ini. Diperkirakan sekitar 2000 pulau di Indonesia pada tahun 2030 akan tenggelam. Kondisi yang mengkhawatirkan ini tidak hanya dialami Indonesia. Negara-negara lain pun mengkhawatirkan pulau-pulau yag menjadi wilayahnya. Karena itu, berbagai upaya untuk memperlambat pemanasan global ini harus segera dilakukan.

Dalam sebuah paragraph ada tiga bagian :
• Gagasan pokok
• Kalimat topik
• Kalimat pendukung

1. Gagasan pokok (gagasan utama) merupakan jiwa dari karangan yang berisi ide dasar masalah yang akan dibicarakan di dalam paragraf. Gagasan pokok biasanya dituangkan di dalam kalimat topik. Sebuah paragraf harus memiliki gagasan pokok. Jika sebuah paragraf tidak memiliki kalimat topik maka tidak jelas sesuatu atau maksud yang diungkapkan oleh penulis.

Gagasan pokoknya pada paragraf di atas adalah :

“ Akibat perubahan iklim dengan naiknya permukaan air laut ”

2. Kalimat topik adalah kalimat yang paling terpenting dalam sebuah paragraph karena merupakan ide utama dalam paragraph tersebut. Topik juga mengontrol dan membatasi ide yang didiskusikan dalam paragraph. Kalimat topik dibagi menjadi dua bagian yaitu topik dan pengontrol ide, sedangkan topik adalah subject yang kita bicarakan.

Kalimat Topiknya pada paragraf di atas adalah :

“Akibat perubahan iklim dengan naiknya permukaan air laut belakangan ini ”

Topik : Akibat perubahan iklim

Pengontrol ide : Dengan naiknya permukaan air laut belakangan ini

3. Kalimat Pendukung harus “mendukung” atau menjelaskan ide yang dinyatakan dalam kalimat topik. Rincian penting untuk membantu pembaca memahami apa yang Anda tulis. Harus menjawab pertanyaan yang diajukan oleh kalimat topik Anda.

Kalimat pendukung pada paragraf di atas adalah :

Diperkirakan sekitar 2000 pulau di Indonesia pada tahun 2030 akan tenggelam. Kondisi yang mengkhawatirkan ini tidak hanya dialami Indonesia. Negara-negara lain pun mengkhawatirkan pulau-pulau yag menjadi wilayahnya. Karena itu, berbagai upaya untuk memperlambat pemanasan global ini harus segera dilakukan.”

Minggu, 28 November 2010

Daftar Pustaka, Kutipan, dan Catatan Kaki dalam Penulisian Ilmiah

I. Daftar Pustaka

Menurut Gorys Keraf (1997 :213) daftar pustaka adalah sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikel- artikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya. yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan atau sehagian dan karangan yang tengah digarap. Bagi orang awam, daftar pustaka mungkin tidak penting artinya, tetapi bagi seorang sarjana seorang calon sarjana atau seorang cendekiawan, daftar kepustakaan itu merupakan suatu hat yang sangat penting.

Tujuan penuilsan daftar pustaka yaitu melalui daftar kepustakaan yang disertakan pada akhir tulisan itu, para sarjana atau cendekiawan dapat melihat kembali kepada sumber aslinya. Mereka dapat menetapkan apakah sumber itu sesungguhnya mempunyai pertalian dengan isi pembahasan itu, dan apakah bahan itu dikutip dengan benar atau tidak.

Pokok yang paling penting yang harus dimasukkan dalam sebuah daftar pustaka adalah:

  1. Nama pengarang, yang dikutip secara lengkap
  2. Judul Buku, termasuk judul tambahannya.
  3. Data publikasi: penerbit, tempat terbit, tahun terbit, cetakan ke-berapa, nomor jilid, dan tebal (jumlah halaman) buku tersebut.
  4. Untuk sebuah artikel diperlukan pula judul artikel yang bersangkutan, nama majalah, jilid. nomor dan tahun.

Ada penulis yang memberikan suatu daftar pustaka yang panjang bagi karya yang ditulisnya. Namun untuk penulisan karya-karya pada taraf permulaan cukup kalau diusahakan suatu daftar kepustakaan dari buku-buku yang dianggap penting, dan sungguh-sungguh diambil Sebagai pertimbangan atau dijadikan dasar orientasi dalam penyusunan bahan-bahan karya tulis itu.

Penulisan Daftar Pustaka

Satu Pengarang

1. Budiono. 1982. Teori Pertumbuhan Ekonomi. Yogyakarta : Bagian Penerbitan Fakultas Ekonomi Universitas Gadjah Mada.

2. Friedman. 1990. M. Capitalism and Freedom. Chicago : University of Chicago Press.

Dua Pengarang

1. Cohen, Moris R., and Ernest Nagel. 1939. An Introduction to Logic and Scientific Method. New york: Harcourt

2. Nasoetion, A. H., dan Barizi. 1990. Metode Statistika. Jakarta: PT. Gramedia

Tiga Pengarang

1. Heidjrahman R., Sukanto R., dan Irawan. 1980. Pengantar Ekonomi Perusahaan. Yogyakarta: Bagian penerbitan Fakultas Ekonomi UGM.

2. Nelson, R.., P. Schultz, and R. Slighton. 1971. Structural change in a Developing Economy. Princeton: Princeton University Press.

Lebih dari Tiga Pengarang

1. Barlow, R. et al. 1966. Economics Behavior of the Affluent. Washington D.C.: The Brooking Institution.

2. Sukanto R. et al. 1982. Business Frocasting. Yogyakarta: Bagian penerbitan Fakultas Ekonomi UGM.

Pengarang Sama

1. Djarwanto Ps. 1982. Statistik Sosial Ekonomi. Yogyakarta: Bagian penerbitan Fakultas Ekonomi UGM.

2. ____________. 1982. Pengantar Akuntansi. Yogyakarta: Bagian penerbitan Fakultas Ekonomi UGM.

Tanpa Pengarang

1. Author’s Guide. 1975. Englewood Cliffs, N.J. : Prentice Hall.

2. Interview Manual. 1969. Ann Arbor, MI: Institute for Social Research, Universiy of Michigan.

Buku Terjemahan, Saduran atau Suntingan.

1. Herman Wibowo (Penterjemah). 1993. Analisa Laporan Keuangan. Jakarta: PT. Erlangga.

2. Karyadi dan Sri Suwarni (Penyadur). 1978. Marketing Management. Surakarta: Fakultas Ekonomi Universitas Sebelas Maret.

Buku Jurnal atau Buletin

1. Insukindro dan Aliman, 1999. “Pemilihan dan Bentuk Fungsi Empirik : Studi Kasus Permintaan Uang Kartal Riil di Indonesia”, Jurnal Ekonomi dan Bisnis Indonesia, Vol. 14, No. 4:49-61.

2. Granger, C.W.J., 1986. “Developments in the Study of Co-integrated Economic Variables”, Oxford Bulletin of Economics and Statistics, Vol.48 : 215-226.

II. Kutipan

Kutipan adalah gagasan, ide, pendapat yang diambil dari berbagai sumber. Proses pengambilan gagasan itu disebut mengutip. Gagasan itu bisa diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.

Cara Menulis Kutipan
Penulisan dan pencantuman kutipan dengan pola Harvard ditandai dengan menuliskan nama belakang pengarang, tahun terbit, dan halaman buku yang dikutip di awal atau di akhir kutipan. Data lengkap sumber yang dikutip itu dicantumkan pada daftar pustaka. Ada dua cara dalam mengutip, yakni langsung dan tidak langsung. Kutipan langsung adalah mengutip sesuai dengan sumber aslinya, artinya kalimat-kalimat tidak ada yang diubah. Disebut kutipan tidak langsung jika mengutip dengan cara meringkas kalimat dari sumber aslinya, namun tidak menghilangkan gagasan asli dari sumber tersebut.

Terdapat dua bentuk kutipan yaitu kutipan langsung dan kutipan tidak langsung. Kutipan langsung adalah pemindahan secara lengkap, dalam arti kata demi kata, kalimat demi kalimat sesuai dengan bunyi pada teks atau perkataan seseorang yang dikutip oleh penulis. Pada kutipan tidak langsung, penulis melakukan parafrase atau menggunakan kalimat-kalimat yang disusunnya sendiri menjadi ikhtisar atau intisari berdasarkan apa yang dikutipnya.

Contoh kutipan tidak langsung :

contoh kutipan langsung :

III. Catatan Kaki

Catatan kaki adalah keterangan yang dicantumkan pada margin bawah pada halaman buku. Catatan kaki biasanya dicetak dengan huruf lebih kecil daripada huruf di dalam teks guna menambahkan rujukan uraian di dalam naskah pokok. Catatan kaki untuk artikel yang diambil dari internet, cantumkan nama pengarang, judul artikel, tuliskan online (dalam kurung) diikuti alamat situsnya, seperti http:/ www.ed.gov./… yang memudahkan pembaca untuk mengakses sumber tersebut.

Catatan kaki untuk buku dimulai dengan nama pengarang diikuti koma, judul buku (ditulis dengan huruf awal kapital dan dicetak tebal atau dicetak miring), nomor seri, jilid dan nomor cetakan (kalau ada), kota penerbit (diikuti titik dua), nama penerbit (diikuti koma), dan tahun penerbitan (ditulis dalam kurung dan diakhiri dengan titik).

Catatan kaki untuk artikel dan majalah dimulai dengan nama pengarang, judul artikel, nama majalah, nomor majalah jika ada, tanggal penerbitan, dan nomor halaman. Jika dari sumber yang sama dikutip lagi, pada catatan kaki ditulis ibid. (singkatan dari ibidum) yang artinya sama persis sumbernya dengan catatan kaki di atasnya. Jadi mirip dengan idem atau sda. Untuk sumber yang telah disisipi sumber lain, digunakan istilah op. cit. (singkatan dari opere citato). Untuk sumber dari majalah dan koran yang telah disisipi sumber lain digunakan istilah loc. cit. (singkatan dari loco citato).
contoh catatan kaki :

…………………………………………………
2 Ratna Wilis Dahar, Teori-Teori Belajar (Jakarta: Depdikbud, 1988), hal. 18.
3 Nurhadi, Membaca Cepat dan Efektif (Bandung: Sinar Baru, 1986), hal. 25
4 Ibid., hal. 15
5 Ratna Wilis Dahar, op.cit., hal. 17

Catatan kaki di atas menunjukkan bahwa sumber nomor 4 sama dengan sumber nomor 3. Sumber nomor 5 sama dengan nomor 2.

  • Fungsi Daftar Pustaka, Catatan kaki dan Kutipan.

Fungsi sebuah Daftar Pustaka hendaknya secara tegas dibedakan dari fungsi sebuah catatan kaki. Referensi pada catatan kaki dipergunakan untuk menunjuk kepada sumber dan pernyataan atau ucapan yang dipergunakan dalam teks. Sebab itu referensi itu harus menunjuk dengan tepat tempat. dimana pembaca dapat menemukan pernyataan atau ucapan itu. Dalam hal ini selain pengarang, judul buku dan sebagainya. harus dicantumkan pu/a nomor halaman di mana pernyataan atau ucapan itu bisa dibaca. Sebaliknya sebuah Daftar Pustaka memberikan deskripsi yang penting tentang buku, majalah, harian itu secara keseluruhan. Karena itu fungsi catatan kaki dan Daftar Pustaka seluruhnya tumpang-tindih satu sama lain.

Di pihak lain Daftar Pustaka dapat pula dilihat dan segi lain. yaitu ía berfungsi sebagai pelengkap dan sebuah catatan kaki. Mengapa Daftar Pustaka itu dapat pula dilihat sebagai pelengkap? Karena bila seorang pembaca ingin mengetahui lebih lanjut tentang referensi yang terdapat pada catatan kaki. maka ia dapat mencarinya dalam Daftar Pustaka. Dalam Daftar Pustaka dapat mengetahui keterangan-keterangan yang lengkap mengenai buku atau majalah itu.

sedangkan fungsi fungsi utama kutipan dalam karya ilmiah adalah menegaskan isi uraian atau membuktikan kebenaran yang diajukan oleh penulis berdasarkan bukti-bukti yang diperoleh dari literatur, pendapat seseorang atau pakar, bahkan pengalaman empiris. Peletakan kutipan dilakukan dalam dua cara yakni, pada teks atau menjadi bagian catatan kaki. Peletakan pada catatan akhir (endnote) umumnya dilakukan andaikata penulis tidak menginginkan adanya penjelasan yang akan mengganggu keruntutan uraian pada teks.

Jumat, 29 Oktober 2010

Artikel Ragam Ilmiah dan Resume


Pada penulisan ilmiah, bahasa sering diartikan sebagai tulisan yang mengungkapkan buah pikiran sebagai hasil dari pengamatan, tinjauan, penelitian yang seksama dalam bidang ilmu pengetahuan tertentu, menurut metode tertentu, dengan sistematika penulisan tertentu, serta isi, fakta, dan kebenarannya dapat dibuktikan dan dapat dipertanggungjawabkan. Bahasa adalah alat komunikasi lingual manusia, baik secara lisan maupun tertulis. Ini adalah fungsi dasar bahasa yang tidak dihubungkan dengan status dan nilai-nilai sosial. Setelah dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari, yang di dalamnya selalu ada nilai-nilai dan status, bahasa tidak dapat ditinggalkan.
Bahasa Indonesia dikenal sebagi bahasa aglutinatif. Artinya, kosakata dalam bahasa Indonesia dapat ditambahkan dengan bentuk lain, yaitu imbuhan. Imbuhan mengubah bentuk dan makna bentuk dasar yang dilekati imbuhan itu. Karena sifat itulah, imbuhan memiliki peran yang sangat penting dalam pembentukan kata bahasa Indonesia. Kemampuan berbahasa yang baik dan benar merupakan persyaratan mutlak untuk melakukan kegiatan ilmiah karena bahas merupakan sarana komunikasi ilmiah pokok. Tanpa penguasaan tata bahasa dan kosakata yang baik akan sulit bagi seorang ilmuan untuk mengkomunikasikan gagasannya kepada pihak lain. Dengan bahasa selaku alat komunikasi, kita bukan saja menyampaikan informasi tetapi juga argumentasi, dimana kejelasan kosakata dan logika tata bahasa merupakan persyaratan utama.
Begitu juga dalam hal ragam bahasa dalam konsep ilmiah yang menuntut kecermatan dalam penalaran dan bahasa. Dalam hal bahasa, seperti karya tulis dan alporan penelitian harus memenuhi ragam bahasa standar (formal) atau terpelajar dan bukan bahasa informal atau pergaulan. Ragam bahasa terdiri atas dasar media/sarana, penutur, dan pokok persoalan. Atas dasar media, ragam bahasa terdiri atas ragam bahasa lisan dan tulis. Atas dasar penuturnya, terdapat beberapa ragam yaitu dialek, terpelajar, resmi, dan takresmi. Dari segi pokok persoalan, ada berbagai ragam antara lain ilmu, hukum, niaga, jurnalistik, dan sastra.
Ragam bahasa dalam konsep ilmiah hendaknya mengikuti ragam bahasa yang penuturnya adalah terpelajar dalam bidang ilmu tertentu. Ragam bahasa ini mengikuti kaidah bahasa baku untuk menghindari ketaksaan atau ambiguitas makna karena ragam bahasa ilmiah tidak terikat oleh waktu. Dengan demikian, ragam bahasa dalam konsep ilmiah diusahakan tidak mengandung bahasa yang sifatnya kontekstual seperti ragam bahasa jurnalistik. Tujuannya adalah agar karya tersebut dapat tetap dipahami oleh pembaca yang tidak berada dalam situasi atau konteks saat karya tersebut diterbitkan.
Terdapat beberapa aspek yang harus diperhatikan dalam karya tulis ilmiah berupa penelitian yaitu:
*Bermakna isinya
*Jelas uraiannya
*Berkesatuan yang bulat
*Singkat dan padat
*Memenuhi kaidah kebahasaan
*Memenuhi kaidah penulisan dan format karya ilmiah
*Komunikatif secara ilmiah

Aspek komunikatif (keefektifan) hendaknya dicapai pada tingkat kecanggihan yang diharapkan dalam komunikasi ilmiah. Oleh karena itu, karya ilmiah tidak selayaknya membatasi diri untuk menggunakan bahasa (struktur kalimat dan istilah) popular khususnya untuk komunikasi antarilmuwan. Karena makna simbol bahasa harus diartikan atas dasar kaidah baku, karya ilmiah tidak harus mengikuti apa yang nyatanya digunakan atau popular dengan mengorbankan makna yang seharusnya. Bahasa keilmuan tidak selayaknya mengikuti kesalahkaprahan.
Pemenuhan kaidah kebahasaan merupakan ciri utama dari bahasa keilmuan. Oleh karena itu, aspek kebahasaan dalam karya ilmiah sebenarnya adalah memanfaatkan kaidah kebahasaan untuk mengungkapkan gagasan secara cermat. Kaidah ini menyangkut struktur kalimat, diksi, perangkat peristilahan, ejaan, dan tanda baca.
Tata Bahasa
1) Bahasa Indonesia Benar dengan Baik
Bahasa yang digunakan akan dikatakan baik jika maksud yang diungkapkan dapat dipahami dengan tepat oleh orang yang menerima bahasa tersebut. Dengan kata lain, bahasa yang baik adalah bahasa vang efektif dalarn menvampaikan suatu maksud. Bahasa vang baik tidak selalu harus ragam baku.

2) Syarat Kebahasaan
1. Baku
2. Logis
3. Kuantitatif
4. Tepat
5. Denotatif
6. Ringkas
7. Runtun

3) Ejaan
Ejaan ialah keseluruhan peraturan bagaimana melambangkan bunyi-bunyi ujaran melalui huruf, menetapkan tanda-tanda baca, memenggal kata, dan bagaimana menggabungkan kata. Lingkup pembahasan dalam ejaan meliputi hal-hal sebagai berikut:

1.Pemakaian Huruf
a) Huruf Kapital
Huruf kapital tidak identik dengan huruf besar meskipun istilah ini biasa diperlawankan dengan huruf kecil.
b) Huruf Miring
Sebuah huruf, kata, atau kalimat ditulis dengan huruf miring untuk membedakan dari huruf, kata, atau kalimat lain dalam sebuah kata, kalimat, paragraf, atau karangan utuh.

2. Penulisan Kata

3. Penulisan Unsur Serapan

4. Pemakaian Tanda Baca
Pemakaian tanda baca dalam kalimat sangat penting bukan hanya untuk ketertiban gramatikal, melainkan juga bagaimana gagasan yang dikemukakan bisa tersampaikan dengan baik. Pemakaian tanda baca adalah salah satu cara untuk menghindari kesalahpahaman tersebut.

5. Penomoran
Dalam memberikan nomor, harus diperhatikan hal-hal berikut :
a. Romawi Kecil
b. Romawi Besar
c. Penomoran dengan Angka Arab
d. Letak PenomoranSetiap penomoran yang bertuliskan dengan huruf kapital, nomor halaman diletakkan atau berada di tengah-tengah, sedangkan untuk nomor selanjutnya berada di tepi batas (pias) kanan atas.
e. Sistem Penomoran
Resume
Pada dasarnya beberapa jenis karangan ilmiah itu harus melakukan sebuah pengamatan ataupun penelitian.Tidak terlupakan adalah dalam suatu pembuatan karya ilmiah itu harus terjamin faktanya dan sesuai kebenarannya.Dan harus bisa dibuktikan dan dipertanggungjawabkan.
Bahasa Indonesia yang baik dan benarpun dalam penulisan ilmiah sangatlah penting, karna bahasa Indonesia menjadi dasar bahasa dalam penulisan ilmiah dalam bahasa Indonesia.Dan juga sebuah karya ilmiah itu harus memenuhi ragam bahasa standar (formal) atau terpelajar dan bukan bahasa informal atau pergaulan.
Dalam penulisan ilmiah, ada bebrapa hal yang perlu diperhatikan, antara lain kata yang harus dipilih dalam penulisannya, paragrafnya pun disusun dengan sebaik mungkin, dengan lugas, jelas, formal, konsisten, ringkas dan juga padat.
Isi dari penulisan ilmiah tersebut juga harus obyektif sehingga tak ada kata yang bersifat subyektif
Sumber :

Nama : Jodi Astriawan
NPM : 21108080
Kelas : 3KB01

Rabu, 28 April 2010

Ubiquitous Computing

Istilah ubiquitous computing –selanjutnya dalam artikel ini akan disingkat sebagai ubicomp- pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991.


Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubicomp sebagai:

Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user

Apabila diterjemahkan secara bebas maka ubicomp dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubicomp tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer.

Latar belakang munculnya ide dasar ubicomp berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada sang alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.

Untuk lebih memahami ubicomp kita dapat memandang konsep Virtual Reality (VR) sebagai kebalikan 1800 darinya. Konsep dasar VR adalah mencoba membuat suatu dunia di dalam komputer. Pengguna memakai berbagai macam alat semacam VR goggles, body suit, atau VR glove yang dapat menerjemahkan gerakan mereka sehingga dapat digunakan untuk memanipulasi obyek virtual. Meski VR membawa penggunanya untuk menjelajahi alam realitas melalui simulasi, misalnya pada simulasi penjelajahan di luar angkasa, VR tidak dapat dipungkiri tetap sebuah peta dan bukan sebuah area di dunia nyata. VR mengabaikan orang-orang di sekitar user, mengabaikan bangku tempat duduk user, dan berbagai aspek nyata lainnya. Dapat dikatakan bahwa VR berfokus pada usaha mensimulasikan dunia nyata ke dalam komputer dibanding memanipulasi secara langsung object atau state dunia nyata untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Di lain pihak ubicomp justru berusaha memanipulasi object dan state di dunia nyata untuk menyelesaikan permasalahan yang nyata pula.

Aspek-aspek yang Mendukung Pengembangan Ubiquitous Computing

  • Natural Interfaces
  • Context Aware Computing
  • Micro-nano technology
Nama : Jodi Astriawan
Kelas : 2 KB01
NPM : 21108080

Sumber : http://ilmukomputer.org/2007/07/24/ubiquitous-computing-%E2%80%93-era-ketiga-dari-revolusi-komputer/ , http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2007/07/widhiartha_ubiquitous_computing.doc:

Audio dan Agent

AUDIO

Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)

• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.


Nama : Jodi Astriawan
Kelas : 2 KB01
NPM : 21108080


Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

CSCW adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

Saya akan membahas pengertian dari Groupware, Groupware adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.

CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi


Nama : Jodi Astriawan

Kelas : 2 KB01

NPM : 21108080

Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

Pengertian Website

Website

Dalam mencari informasi dari internet, pengguna akan menuju ke sebuah alamat unik internet (misal: http://www.namawebsite.com) yang disebut nama domain (Domain Name/URL – Uniform Resource Locator) dan menemukan informasi berbentuk teks, gambar diam atau bergerak, animasi bergerak, suara ataupun video dalam sebuah media, yang disebut dengan website atau situs. Website ini dibuka melalui sebuah program penjelajah (Browser) yang berada di sebuah komputer. Program penjelajah yang bisa digunakan dalam komputer diantaranya: IE (Internet Explorer), Mozilla, Firefox, Netscape, Opera .

Pengertian Website

Website, adalah hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan Anda membaca data dan informasi tesebut Anda dapat mempergunakan web browser seperti Internet Explorer ataupun Netscape dan juga bisa di buka dengan menggunakan Browser FireFox.

Website dapat bersifat statis maupun dinamis. website dikatakan bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

MENGAPA ANDA MEMBUTUHKAN SEBUAH WEBSITE?

Pengguna Internet semakin hari semakin bertambah banyak, sehingga hal ini adalah potensi pasar yang berkembang terus. Semua orang menggunakan Web untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang cepat, murah, mudah & menyenangkan. Pada saat ini orang lebih suka mencari informasi tentang suatu produk melalui internet sebelum mengunjungi toko tersebut.

APA YANG DAPAT DILAKUKAN DENGAN SEBUAH WEBSITE?

Website Anda dapat berfungsi:

  • • Membuat pengumuman atau pemberitahuan.
  • • Memberikan pelayanan kepada Customer Anda.
  • • Menerima masukan dari pengunjung/customer Anda.
  • • Membagi dan mendistribusi file dan foto.
  • • Berkomunikasi langsung dengan Customer Anda yang berada di belahan dunia manapun.

BAGAIMANA CARA SEBUAH WEBSITE BEKERJA

Website hanyalah sebuah kumpulan file yang terletak pada sebuah komputer yang terhubung ke Internet. Ketika seseorang mengunjungi Website Anda, mereka sebenarnya hanya terhubung ke sebuah komputer dan komputer (yang kemudian disebut sebagai Server) tersebut memberikan file yang ingin mereka lihat. Ini kedengaran simple, tetapi umumnya komputer biasa tidak memiliki power dan software yang dibutuhkan untuk merespon semua permintaan yang dibutuhkan oleh pengunjung Website Anda. Dan walaupun komputer/server Anda sanggup, komputer Anda akan membutuhkan koneksi/akses Internet yang luar biasa cepat untuk melayani jumlah pengunjung Website Anda.

Nama : Jodi Astriawan
Kelas : 2 KB01
NPM : 21108080

sumber : http://www.baliorange.web.id/pengertian-website-webhosting-domainname/

Visualisasi Informasi

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Nama : Jodi Astriawan
Kelas : 2 KB01
NPM : 21108080

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi

Senin, 29 Maret 2010

komentar situs delta.com

www.delta.com

Adalah sebuah website milik penerbangan Delta Airlines, seperti ada umumnya semua situs perusahaan penerbangan di lengkapi dengan fasilitas, pemesanan tiket secara online, reservasi, jadwal keberangkatan dan kedatangan pesawat. Dalam situs delta.com, menurut saya sudah cukup bagus, ini terlihat dari penataan teks dan gambarnya yang rapih dan bagus, sehingga pengunjungpun nyaman untuk melihatnya, memang seharusnya semua perusahaan-perusahaan besar termasuk penerbangan harus serius untuk mengelola websitenya. Karena website termasuk juga harga diri dari sebuah perusahaan tersebut, jika websitenya bagus, bisa dikatakan sebuah perusahaan itu di katakan bonafit.
Nama : Jodi Astriawan Kelas : 2 KB01 NPM : 21108080 sumber : http://www.delta.com/

komentar situs worldwidestore.com

World Wide Store

Adalah situs yang menjual belikan barang-barang kuno / antik secara Online berasal dari berbagai penjuru dunia. Tapi dalam situs ini ada kekurangannya adalah designnya yang kurang menarik minat dari masyarakat. Ini terlihat dari gambar-gambar yang diletakkan kurang bagus. Selain itu situs ini juga sederhana sekali, menurut saya situs ini harus di design lebih menarik lagi. Tapi situs ini juga ada nilai plusnya, karena jarang sekali ada situs-situs yang menjual barang-barang kuno dan bersejarah tersebut . Apalagi secara Online dan barangnya bernilai tinggi . Sekian komentar dari saya tentang situs ini.

Nama : Jodi Astriawan

Kelas : 2 KB01

NPM : 21108080


sumber : http://www.worldwidestore.com/

komentar situs schweb.com

www.schweb.com
Adalah sebuah situs yang menyediakan perjalanan . Tapi pada situs ini ada kekurangan , karena pada saat kita klik salah satu pilihan lalu akan keluar 'halaman tidak tersedia'. Di tambah lagi penataan teks dan gambarnya kurang bagus. Sepertinya pengelola situs ini tidak memperhatikan itu, ini sangat di sayangkan. menurut saya, dalam pembuatan sebuah web, pembuat atau pengelola harus memperhatikan peletakan gambar dan teks. ini adalah modal utama untuk bisa website kita banyak dikunjungi masyarakat.


Nama : Jodi Astriawan
Kelas : 2 KB01
NPM : 21108080

sumber : http://www.schweb.com/

Jumat, 12 Maret 2010

dialog

DESKRIPSI DIALOG

1. Banyak orang terjebak pada penyamarataan dialog dan diskusi. Lebih parah lagi, meskipun judulnya dialog, yang terjadi adalah debat, baik debat terbuka maupun debat intern dalam diri kita sendiri.Bagi Bohm, tujuan dialog adalah menyingkap ketidaklogisan dalam pemikiran kita. Dengan melakukan itu, sangat mungkin untuk menemukan atau membangun kembali sebuah kesadaran kolektif yang original dan kreatif. Proses dialog adalah proses penyadaran.

Dalam dialog, sekelompok orang dapat mengeksplorasi prasangka-prasangka (a
priori, pre-judgments) yang secara halus mengontrol suatu proses komunikasi.
Prasangka (ide, keyakinan, perasaan) inilah yang sebenarnya berperan penting dalam
menentukan suatu komunikasi sukses atau gagal. Dialog dengan demikian menjadi
sarana observasi secara kolektif untuk menyingkap nilai-nilai dan intensi-intensi
tersembunyi yang mengontrol perilaku kita. Dalam bahasa Bohm, dialog adalah suatu
arena dimana ‘collective learning’ terjadi yang memunculkan perasaan harmoni,
persahabatan dan kreatifitas.

Karena kondisi alamiah dialog yang eksploratif, maka menurut Bohm, tidak ada suatu
metode yang tetap dan aturan yang baku untuk ditetapkan sebagai dasar dialog. Bagi
Bohm, esensi dialog adalah belajar, “….not as the result of (consuming a body of
information or doctrine imparted by an authority, nor as a means of examining or
criticising a particular theory or programme, but rather as part an unfolding
process of creative participation between peers”.

Dalam pemikiran Bohm, beban terberat dalam memulai dialog adalah mengenal
pikiran, dorongan dan prasangka yang ada di dalam diri kita. Karenanya, selain
mendengarkan orang lain, hal yang tak kalah penting dalam dialog adalah
mendengarkan diri kita sendiri (menurut Bohm, mendengar sama pentingnya dengan
berbicara). Dalam proses ini kita harus membawa ke permukaan segala reaksi,
dorongan, perasaan dan opini sehingga hal-hal tersebut bisa dilihat dan dirasakan dan
juga direfleksikan oleh orang lain. Dengan menaruh perhatian pada dorongan dan
perasaan yang selama ini begitu kuat mendeterminasi secara bawah sadar bagaimana
kita melihat dan bersikap terhadap orang lain maka perasaan itu, layaknya pencuri,
akan merasa malu dan melepaskan cengkramannya.

Jika tahapan ini sudah bisa dicapai, maka kita akan bisa melihat makna yang lebih
dalam yang terbentang dalam proses pemikiran kita dan merasakan struktur yang
tidak koheren dari setiap tindakan kita yang secara otomatis selalu kita lakukan. Jika
setiap kelompok masyarakat yang berdialog mampu mengungkap setiap prasangka
yang tersembunyi itu maka seluruh proses yang mengalir dari pikiran, ke perasaan,
ketindakan dapat menyingkapkan sesuatu yang lebih dalam, makna yang lebih halus,
yang membawa ke suatu koherensi baru atau dalam istilah Bohm, collective
intelligence.

Nama : Jodi Astriawan
Kelas : 2 KB01
NPM : 21108080

sumber : http://yeyekh.wordpress.com/2008/04/23/ki-debatdiskusi-dan-dialog/

prototyping .

Prototyping

Prototyping adalah proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:

1. Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
2. Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
3. Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.

Image

Urutan kejadian dari metode ini dapat dilihat pada gambar. Seperti pada semua metode, prototyping dimulai dari pengumpulan kebutuhan. Dengan perencanaan yang cepat akan dibentuk konstruksi dari prototipenya. Prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan dan digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan. Suatu proses iterasi terjadi, setelah prototipe disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan, sementara pihak pengembang makin mengerti keinginan pemakai.

Kelebihan:

1. Metode ini cukup efektif sebagai paradigma dalam rekayasa perangkat lunak. Kuncinya adalah mendapatkan kebutuhan dan aturan yang jelas yang disetujui pelanggan dan pembuat perangkat lunak. Walaupun pada umumnya prototipe akan dihilangkan dan dibuat perangkat yang sebenarnya.
2. Ketika diperlihatkan working version, pelanggan bisa langsung merasakan seakan-akan itu adalah sistem yang sebenarnya.

Kekurangan:

1. Pelanggan yang melihat working version dari model yang diminta/diperlihatkan tidak menyadari bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik.
2. Pengembang kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working version selesai dengan cepat.
3. Karena sudah melihat prototype-nya, pelanggan menjadi tidak sabar untuk menunggu versi jadinya. Karena pelanggan merasa program jadinya tidak akan lama lagi selesai.


Nama : Jodi Astriawan
Kelas : 2 KB01
NPM : 21108080

sumber : http://snipsqy.blogspot.com/2007/11/prototyping.html

Jumat, 26 Februari 2010

Analisis IMK

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Comment I-Robot

I robot



Film yang diangkat dari koleksi cerita pendek Isaac Asimov dan diangkat kelayar lebar dibawahan arahan sutradara Alex Proyas yang membidani film “Dark City” dan “The Crow” mempercayakan tokoh utamanya kepada Will Smith sebagai detektif Del Spooner yang menjadi satu-satunya orang yang mengendus ketidakberesan para robot, NS 5, yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia ditahun 2035.

Setelah Dr. Miles Hogenmiller yang bekerja pada perusahaan U.S Robotics yang dikelola oleh Lance Robertson terbunuh, Spooner mencurigai pelakunya adalah robot NS 5. Namun jalan panjang untuk membuktikannya harus ditempuh dan sayangnya, sedikit yang bercaya dengan apa yang diyakini Spooner. Ia hanya mendapat dukungan Dr Susan Calvin, yang merupakan spesialis psikologi robot. Kalau yang dikuatirkan Spooner bahwa para robot punya peluang untuk melakukan tindakan kriminal dan tidak bisa dijerat hukum, berarti dunia terancam akan dikuasai oleh para robot ini.

menurut saya film ini film yang seru yang dapat diambil hikmahnya untuk kehidupan sehari-hari sehingga dapat menjadi contoh dalam kehidupan.Will smith dalam film ini bermain sangat baik sehingga karakter yang dimainkan sangat hidup.


video

Minggu, 21 Februari 2010

proses usability (Interaksi Manusia Komputer)

Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.
Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.
Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan
b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Demikian pembahasan saya mengenai Prinsip Usability pada mata kuliah interakasi manusia dan Komputer, semoga informasi yang saya sampaikan bisa bermanfaat untuk teman sekalian khususnya untuk mahasiswa UG.